Habitantes del Caos

Las Ecuaciones de la Magia, por Peter Carroll


 Fragmento  de Liber Kaos, Peter Carroll.

Traducción de Zarza Khan.

Mohamed Lee para habitantes del Caos.

 

Las ecuaciones de la magia han derivado de una base únicamente empírica para describir los efectos probables de cualquier acto dado de magia. Se aplican principalmente a actos mágicos de 1506949_1627273487514340_8093796973493555196_nencantamiento y adivinación. Actos más complejos de magia tales como la evocación, la invocación y la iluminación no son descritos inmediatamente por estas ecuaciones excepto donde la intención declarada de tales actos puede ser reducida a objetivos bastante simples correspondientes a la adivinación y al encantamiento. El uso principal de las ecuaciones está en la planificación de actos mágicos, ya que indican los requerimientos precisos para cualquier grado requerido de manipulación de la probabilidad. La cuantificación de ciertos factores que son ingresados en las ecuaciones espera técnicas más precisas de calibración y de este modo deben ser evaluados actualmente sobre una base en parte subjetiva. De cualquier manera, las matemáticas son completamente rigurosas y las ecuaciones son un indicador útil de lo que uno necesita que se ponga en un acto mágico y lo que es probable que salga como resultado.

 

La efectividad de un acto mágico depende de dos factores principales, denominados P, la probabilidad de que el efecto deseado ocurra por casualidad, y M, el factor mágico. La probabilidad P de que cualquier evento ocurra por casualidad debe estar en algún punto entre cero, la imposibilidad, y uno, la certeza. En el caso de magia adivinatoria, la posibilidad P representa la posibilidad de adivinar la respuesta correcta por casualidad. El factor mágico M está constituido por cuatro factores que representan los componentes esenciales de cualquier acto mágico, esto es G, gnosis, L, enlace mágico, A, consciencia, y R, resistencia subconsciente. Estos últimos dos factores, A y R, actúan negativamente para reducir la efectividad de la magia; raramente es posible eliminarlos por completo y son ingresados en la primera ecuación de la magia así:

 

M = GL (1-A)(1-R)

 

Donde los cuatro factores G, A, L y R son evaluados en una escala de cero a uno, produciendo un valor M también en el rango de cero a uno.

 

De esta manera puede verse que deben atenderse los cuatro factores en la planificación de un acto mágico o éste llegará a muy poco. El factor mágico promedio M nunca puede exceder el valor de la gnosis empleado o la calidad del vínculo mágico. No puede ser mayor que (1-A) o (1-R). Si todos los factores están en la mitad, 0.5, el factor mágico promedio M es un muy pobre 0.0625; poco probable que cree algún efecto discernible en absoluto.

 

En la práctica, tanto la gnosis como el vínculo mágico necesariamente deben estar en el rango de entre 0.8 y 0.9. Para la gnosis esto corresponde a una concentración extremadamente histérica de la mente por técnicas extáticas o meditativas, aunque sea sólo momentánea o intermitentemente. Un buen orgasmo o esa fracción de segundo de quintaescencia al final de media hora de raja yoga deberían ser suficientes. El equivalente al vínculo mágico correspondería, en el encantamiento, a una imagen elaborada en la memoria del fenómeno objetivo subyacente al cambio requerido. Tengo muy poca fe en los pinches de pelo y uñas por sí solos. Para un vínculo en la adivinación, los mejores resultados están dados por una imagen mental extensa de ese fenómeno objetivo. El contacto personal previo es infinitamente preferible a sólo una fotografía.

 

Las técnicas de hechicería o sigilización deberían ser utilizadas para disminuir la consciencia A, hasta el rango de entre 0.1 y 0.2. Un hechizo o sigilo es algún tipo de representación abstracta del deseo. Está construido para tener el menor significado posible para la mente consciente como sea posible. Actúa para canalizar el poder de la gnosis hacia la mente subconsciente, lo que causa que el deseo real sea realizado por la emisión o absorción de patrones etéricos.

 

La resistencia subconsciente R de igual manera debe ser disminuida al valor mínimo, ya que cualquier valor sobre 0.2 es una complicación seria. Gran parte de la parafernalia y la teoría de la magia, incluyendo esta teoría, existe en parte para convencer al mago de que él o ella es un/a mago/a, y que la magia es posible en un clima cultural que es pesadamente antagónico a tales nociones.

 

Si los valores de G y L pueden ser mantenidos en el rango de entre 0.8 a 0.9, y los valores de A y R pueden ser mantenidos en el rango de entre 0.1 a 0.2, un factor M de cerca de 0.5, que es cercano al mínimo requerido para tener algún efecto útil en la magia, resultará. Los valores de M y P son combinados en la siguiente segunda ecuación de magia para producir una cifra para Pm, la probabilidad de efectuar un efecto deseado por magia:





Pm = P + (1-P) M1/P





Esta segunda ecuación puede ser usada para evaluar la probabilidad de realizar un evento por magia Pm, si su probabilidad de ocurrir por casualidad P, y el factor mágico M, puede ser valorado. Por el contrario, para los propósitos de planificación, puede ser usada cuánta magia M, se necesitaría para aumentar la probabilidad a un nivel más aceptable. La segunda ecuación puede ser expresada gráficamente, las líneas curvadas representando una selección de valores de Pm obtenidos de la interacción de varios valores de M sobre P. (Ver fig. 5.)


efectos de la magia

Figura 5. Los efectos de la magia sobre la probabilidad.



El gráfico se obtiene resolviendo la segunda ecuación para los valores de Pm donde varios valores de P y M son substituidos. El gráfico debería en realidad ser tridimensional. Los resultados pueden además ser tabulados aritméticamente con los valores de Pm apareciendo como se muestra en la Tabla 2.

 

Pueden hacerse cierta cantidad de observaciones acerca de estos gráficos y cifras, algunas obvias, algunas inesperadas. Primero que todo puede verse que los actos moderados de magia en el rango M = 0.5 a 0.7 tendrán un efecto proporcionalmente mayor sobre eventos cuya probabilidad yace en un rango similar, mientras tales actos sólo mejoran marginalmente las probabilidades de los eventos que son bastante improbables; por ejemplo P = 0.2 o menos, o bastante probables, P = 0.8 o más. De este modo es más productivo trabajar para mejorar la probabilidad de eventos en este rango cuando se comienza una carrera en la magia. En segundo lugar, de cualquier modo, debería destacarse que cualquier acto de magia, si no es totalmente imposible, tenderá a mejorar cualquier probabilidad fuera de 0, y si es el resultado que el mago busca, él o ella debería tomar todos los pasos comunes posibles para incrementar la probabilidad de que el resultado deseado ocurra sólo por casualidad, antes y después de usar la magia. Hacerlo de otro modo es básicamente desafiar subconscientemente a tu magia para que falle y ella generalmente aceptará fallando.



Tabla 2. Los efectos de la magia (valores M) sobre la probabilidad (valores P).

 

PM

0.0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

1.0

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

0.9

0.900

0.908

0.917

0.926

0.936

0.946

0.957

0.967

0.978

0.989

1.000

0.8

0.800

0.811

0.827

0.844

0.864

0.884

0.906

0.928

0.951

0.975

1.000

0.7

0.700

0.711

0.730

0.754

0.781

0.811

0.845

0.880

0.918

0.958

1.000

0.6

0.600

0.609

0.627

0.654

0.687

0.726

0.771

0.821

0.876

0.936

1.000

0.5

0.500

0.505

0.520

0.545

0.580

0.625

0.680

0.745

0.820

0.905

1.000

0.4

0.400

0.402

0.411

0.430

0.461

0.506

0.567

0.646

0.743

0.861

1.000

0.3

0.300

0.300

0.303

0.313

0.333

0.369

0.428

0.513

0.633

0.793

1.000

0.2

0.200

0.200

0.200

0.202

0.208

0.225

0.262

0.334

0.462

0.672

1.000

0.1

0.100

0.100

0.100

0.100

0.100

0.101

0.105

0.125

0.197

0.414

1.000

0.0

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

0.000

1.000



 

Los parapsicólogos también podrían preocuparse en destacar que estadísticamente se predicen resultados más impresionantes si los poderes psíquicos son puestos a prueba contra eventos de más alta probabilidad que la adivinación con cartas Zener de sólo P = 0.2. Los resultados obtenidos por parapsicólogos académicos hasta ahora sugieren que en el mejor caso obtienen un factor M de sus sujetos raramente superior a 0.5 debido a las condiciones desfavorables de sus experimentos.

 

En tercer lugar, puede observarse que cualquier acto de magia de M = 1 convertirá cualquier probabilidad en una certeza, donde Pm = 1. Esto también incluye eventos con una probabilidad de cero, ya que la última línea del gráfico permanece en cero hasta M = 1 donde el valor de Pm cambia súbitamente de cero a uno. Así, en teoría, cualquier cosa puede hacerse por medio de la magia. Sin embargo, en la práctica es a menudo difícil encontrar las condiciones para una conjuración de M = 1. Por ejemplo, es posible ocasionalmente teletransportar objetos cuya probabilidad de moverse espontáneamente es virtualmente cero. No obstante, aunque en teoría es posible teletransportar un planeta entero a otro sistema estelar, no es viable en la práctica formar un vínculo mágico efectivo para un planeta entero por no hablar de su destino deseado, y nada menos que L = 1 puede producir el factor M = 1 requerido para un milagro.

 

 

En cuarto lugar, debe destacarse que no hay un factor para la fuerza de voluntad o deseo en las ecuaciones de la magia. Es en el encuentro de las condiciones para la gnosis que se emplea la voluntad. El deseo es independiente de la escala, y siempre y cuando exista un vínculo mágico apropiado, la resistencia subconsciente sea baja, y un mecanismo de hechicería correcto sea usado para eliminar la consciencia. Un deseo trivial es tan efectivo como uno obsesivo, mientras sea activado por la gnosis. De cualquier manera, por esta causa siempre está la posibilidad fuerte de resultados mágicos accidentales. Si la gnosis activa un deseo distinto del elegido, quizás a través de procedimientos de hechicería pobres, un resultado alternativo podría manifestarse si es que existe un vínculo mágico.

 

Los efectos de un número de personas conjurando simultánea o secuencialmente un objetivo común nunca exceden el mejor resultado que cualquiera de ellos podría alcanzar. De esta manera, si un solo mago alcanza una Pm = 0.85, cualquier valor de Pm menor obtenido antes o después, o simultáneamente, no hará diferencia. Los puntajes no son acumulativos. De este modo el único valor en una conjuración colectiva es primero que todo que permite un mayor alcance para que alguien haga algo sorprendente, y en segundo lugar que el apoyo mutuo a menudo conduce a la creación de un mejor desempeño en todo ámbito. Además hay muy poco sentido en repetir una conjuración a menos que haya una oportunidad de hacerla mejor, o que la probabilidad de ocurrencia por mera casualidad haya mejorado, o ambas.

 

La tercera ecuación de la magia describe los efectos probables de conjuraciones lanzadas para prevenir que ocurra un evento. Tales actos están casi invariablemente limitados al trabajo de tipo encantamiento, habiendo muy poco sentido en intentar disminuir la probabilidad de una adivinación exitosa para ti mismo. Aquí la cifra Pm producida es más baja que la probabilidad original de ocurrencia por casualidad P.

 

Pm = P – P ? M1/(1?P)

 

El efecto de esta ecuación es simplemente invertir las líneas del gráfico mostrado en la figura 6 en la página 50.

 

Cuando son llevados a cabo actos conflictivos de magia para aumentar o disminuir la probabilidad de que un evento ocurra por casualidad, el M respectivo debe ser sustraído entre ellos y la parte restante del factor mayor sustituida en la ecuación apropiada. Por ejemplo M = 0.6 a favor y M = 0.4 en contra es valorado ingresando M = 0.2 en la ecuación dos. M = 0.55 a favor y M = 0.89 en contra es evaluado ingresando M = 0.34 en la ecuación tres.

 

Las tres ecuaciones de la magia:

 

imagesM = GL (1-A) (1-R)

Pm = P + (1-P) M1/P

Pm = P – PM1/(1?P)

 

Estas particularmente no son buenas noticias para el aspirante a mago. Indican que el encantamiento y la adivinación son muy difíciles. La primera ecuación muestra que debe emplearse un esfuerzo y habilidad considerable incluso para poner en uso un factor M de 0.5 en una situación. La segunda y tercera ecuación indica que incluso esto marca una pequeña diferencia cuando hay que forzar la mano de la casualidad. Mejorar las condiciones de existencia de uno mediante el tipo de parapsicología pura que estas ecuaciones describen requiere la aplicación habilidosa de actos de magia muy extremos. Sin embargo una vez que han sido dominadas las maniobras necesarias para alcanzar una gnosis alta y una consciencia y resistencia subconsciente baja, siempre están disponibles, y sólo tiene que ser resuelto el problema del vínculo mágico para que cada situación permita la magia efectiva.


efectos de la magia revertidos

 


Fuentes

Liber Kaos, Peter Carroll. Traducción de Zarza Khan. Mohamed Lee para habitantes del Caos.


Enviado por: Mohamed Lee

9 artículos publicados

Visto 9491 veces



Tags:

Magia del caos Matemáticas Peter Carroll


Participa

Habitantes del Caos es una comunidad abierta a nuevos participantes que quieran colaborar con artículos propios o publicando aportaciones interesantes.

Registrarse